關於電玩….(給敬愛的骨灰級玩家)

關於電玩我其實和不少朋友討論過,我非常不喜歡現在的一些遊戲(我這邊討論的是電玩遊戲),記得Wii還沒推出之時,電視遊戲大廠就是PS2和XBOX,每次看到的遊戲畫面就是非常光彩奪目,爆破、3D、動人的音樂,真不知道遊戲的意義被封印了多久,我承認聲光效果確實可以帶來許多感官刺激,但這應該不是遊戲的本質,遊戲的意義應該在於他本身的遊戲性吧!

商業才是目的!!
我三年前也買了一台xbox,想說看看七、八年沒打了遊戲變得如何?結果頗令人失望的,『精彩的開場動畫,即時的3D動作、精彩的過場動畫,精彩的結尾動畫。』,That’s all!!每個遊戲都是同一套pattern,真不明白那我買那麼多遊戲幹嘛!!全都是換湯不換藥,因為造型不同就叫遊戲不同嗎?香菇頭一樣控制人物移動、每個遊戲打起來大同小異,後來受不了改玩NBA,一插上去看到3D畫面當場摔搖桿,我不知道各位看官你們認為如何?

如果你認為遊戲本來就是如此有何大驚小怪的?那您一定是比較後期的玩家,只能說您被遊戲公司綁架了,就像是在聽主流音樂的人一樣,偶像歌手唱什麼!就聽什麼,大便都吞下去,因為沒有別的可以比較了,但幸運的是寫歌的門檻低,只要有心誰都能做音樂,所以花點功夫還是能找到有創意的非主流音樂,但遊戲就不一樣了,現在要一個人做遊戲那真是太困難,所以遊戲廠商只能拼命的守住之前的戰果,例如鐵拳好了,或許你我都聽過,我現在貼一張格鬥時的照片出來,除了常玩的人外,有誰能夠輕易的說出這是幾代嗎?馬的,直接考好了!三國志7代跟八代有何不同?OK這就是遊戲廠的作法,除非狗急跳牆,否則他是不會推出有新idea的遊戲了。

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誰可以告訴我哪個是二代哪個是三代、四代或五代嗎?

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堅持遊戲的出發點
我一直認為遊戲產業是個創意產業,絕不是美術產業,但畢竟想創意困難,請人換外表容易,讓我想到大學時,我們資工系的作業就是交一份程式碼出去,但真的會寫的人不多,copy下來回去改函數名稱、變數名稱的大有人在,順便在換個排版,以假亂真,OK一份新的程式碼出來了!!除非老師或助教盯上你了,才真的回去寫。就像是任天堂公司一樣,如果不是一直虧錢,我想他也不會生出wii這種新產品,但是賺了錢後還會繼續有新創意嗎?還頗令人害怕的。

也許很多新玩家會感到困惑,以前的遊戲畫面這麼爛怎麼玩得下去?先生~以後的人看你現在玩的遊戲也是會有如此的感覺呀!

老遊戲的好在於他強調了他是遊戲性吸引人(當然不包括全部的老遊戲,老遊戲也有很爛的),在電玩石器時代時,根本沒有後來的遊戲分類,像是什麼RPG、ACT等等,遊戲廠只是一股腦的想做出讓人覺得很好玩的遊戲,因為硬體能力有限,所以只好把精力都放在遊戲方法、玩法上,怎樣的做法會讓這個遊戲好玩,這和現在的滿腦子都是『好看』是個天壤之別,如果我貼某個遊戲一代是熱血硬派、二代變成熱血高校,像這種為了好玩而做的改變,相信你就能了解我的意思。遊戲性才是最大的賣點,也就是說他所開發出來的類型玩法,心中必吶喊著『要是哪一天還有人記得我,請用當時最好的技術來讓我重生吧!!』,現在的確是讓不少好遊戲重製了,但卻忘了開發遊戲性這塊,我猜很多老玩家對於新世代的遊戲很反感,大概也都是這樣子來的吧!說穿了現在的遊戲都是拿以前的玩法來穿新衣,騙得了剛接觸的人,騙不了老玩家,舉一個新的例子好了,Half-life的CS,一個新的模式走紅了,也是因為他的玩法紅,絕不是遊戲畫面精彩而紅,但Quake永遠不懂,畫面再漂亮也是打輸,而crysis又能夠賣得多好,應該是同理可證,把物理引擎亂七八糟引擎放進去很酷嗎?很酷沒錯,但不好玩呀  大佬!!

熱血

我一直都覺得熱血行進曲是個很有梗的東西~ 來一個變種的吧!!

幸虧Wii問世了,不然我真的快被那時期的遊戲給悶死,也許有人認為Wii的遊戲比較沒深度,但是深度是用累積的,這部份絕對是相對容易,難的部份絕對是從0到1的那部份(別再告訴我Wii的概念很早就有了,工業電腦變成PC難道就不算創舉嗎),只要有新的梗出現,遊戲絕對是可以輕易往上累積的!

看到開花結果的遊戲,不用覺得很屌,真正屌的應該是這個遊戲的梗!!
而我們的任務就是隨時都要去想新梗~~

火之鳥

感謝噗友的回應

6 關於 “關於電玩….(給敬愛的骨灰級玩家)” 的評論

  1. 今天才知道你的部落格耶老兄!

    我家也是Wii,只是我很少在玩遊戲
    更別說是另外二台主機了
    已經很多人跟我說Wii的畫質爛怎樣怎樣
    但是我玩Wii時真的很開心,其它二台…
    其本上我不太會用手把,更別說“玩遊戲”了

    熱血系列真的很讓人懷念啊,雖然我玩得很爛
    不過紅白機時代,耐玩的遊戲真的很多,即使畫面只是那樣
    現在想想也是,每次聽到在批評Wii的都是講畫面

  2. 講的實在太好了
    現在的遊戲創新性普遍不足
    永遠都是同樣個模式在套
    所以才會分成下列幾種像是角色扮演 射擊 即時戰略 策略
    但是遊戲只有這麼幾種分類嘛?
    當然不可能 只是還沒有人去設計出來而已

  3. 哈 因為我剛搬到獨立網域
    沒在plurk上打blog網址 謝謝你了提醒我

    wii真是個藍海 難怪任天堂老是能稱霸

  4. 老人家…大家都是啦…
    其實批Wii的… 很多時真的是為批而批, 不止畫面, 現在wii的銷量贏了, 算說得上嘴, 說市場怎樣…但反而被質疑過我二十多年機齡也只會看銷量… 所以, 溝通是很難的! 講遊戲性, 說主觀! 談銷量! 說銷量不反映遊戲好玩與否… 最後? 算了吧!

    很認同, 「根」的開創, 才是以後多元及發展的保証… 像是當年RPG不是DQ就是FF的系統(回合制或時間棒)… 但出了個TOP, 動作式的戰鬥玩法… 後來不單是TO出了一拖拉車, 更有SO甚至VP系列(TRI-ACE及NAMCO的瓜葛…)… 再延到今天… 算是一個變種吧~

    沒有新的想法, 走死胡同走個幾年就累了, 也是今天我們老一輩看到新遊戲, 缺乏感動的原因吧! 因為我們都很能直覺察覺這個遊戲的祖父輩是甚麼, 多了那些有沒有必要驚奇和感動…所以很多遊戲我們都會說「就那樣子」…

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